盜幣破壞力 VS 刷幣破壞力

刷幣會增加市場貨量造成通貨膨脹,遊戲幣比例才會超快速下跌嗎?若以現實社會來講,理論的確如此,但在遊戲裡,卻不一定是那麼一回事。在遊戲裡黑幣造成的下跌,往往來的比刷幣來的大,以下就筆者多年經驗作分析:

1.      刷幣通常會以較低價格,快速販賣,以求取最短時間內獲取最大利潤,但也因此很容易被官方發現,只要一經發現,沒多久就可以制止刷幣商,而黑幣卻是永遠不斷的出現,不會停止,因此這類型的刷幣,造成的破壞力很有限。刷幣被官方發現予以解決後,這個時候價格會稍微上漲一些(因為少了一種貨源),但並不會漲很多,很快的又會繼續下跌。

2.      幣商周轉心態:在遊戲界裡,要拿幣幾乎都是要先付錢的,而周轉金錢快速是遊戲幣界一定需要具備的能力,因此今天不管是刷幣、黑幣、甚至其他貨、都不可能放太久,但市場是競爭的,在競爭下,大的收貨商,必須要比較低的價格出出去,以求賣的比較多,因此會造成價格無限下滑,而因為刷幣跟黑幣的成本(主要取決駭客賣價),彈性相當大,因此在同時有刷幣駭客跟黑幣的信封駭客時,造成了市場價格快速下跌的主要原因。

3.      市場如沒黑幣稀少,突然出現了有人在大賣,基本上很容易引起官方的注意,進而被封鎖,且刷幣怕檢舉,一旦刷幣駭客跟下面幾家收貨商價格談不攏,可能就會被收貨商向官方擺道,造成刷幣的困難。

總結

其實價格會真正下跌的主因,不在市場貨量已經有多少,而是現金交易的買家跟當時每天的出貨量,擁有最直接的關係,就是供需問題,也就是不管什麼方法,包括外掛也好、只要市場的賣量,比買量還要多,價格自然下滑,反之自然上漲。而若刷幣商不知節制,快速出貨,勢必引起官方注意,所構成危害有限,然而聰明的刷幣商,就會慢慢賣,但是有限量的賣,當然也不容易造成價格快速下滑。

原著於松炎網路行銷:鄭錦聰  網路行銷

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賣幣商是不是最該死?

網路線上遊戲的一切問題(外掛、盜帳號、刷幣)始於金錢交易,金錢交易的第一手當然是首推賣幣商,那賣幣商是不是最該死。

筆者說說自己的故事:一開始還沒建立遊戲金幣之前,當初跟筆者共同成立遊戲金幣的朋友已經在掛外掛,記得那時候筆者的朋友覺得掛外掛最好賺(以當時市場的確是如此),不應該作遊戲交易網站,但筆者因看見社會上許多暴力及詐騙問題,因此放棄好賺的外掛,建立當初幾乎沒人作的遊戲金幣,因初期獲利欠佳,被掛外掛朋友抱怨連連,筆者以建立起信用形象品牌機制,減少社會問題,那時候遊戲金幣的貨源來源是跟台灣玩家收幣,這些玩家我們稱為伙伴,規模最龐大的時候,這些伙伴高達三千多人,當然全部都是台灣人,也完全沒想到竟會做到當時市場的領導品牌,之後更湧進一堆人效法,紛紛建立網站交易,而本站賣幣後,我們主要賣幣的那款遊戲玩家跟掛家不但沒減少,反而兩者都一路往上增加,如果說賣幣會減少玩家,那在我們經歷的過程裡,是完全說不通的的,而此時是遊戲金幣的第一階段,也是讓遊戲金幣成長最快速的階段,而這階段,不諱言的也讓筆者賺到了不少錢。

但這樣的情況並不長久,突然間大陸駭客串起、瞬間各款遊戲業者都深受盜號之害,許多遊戲幾乎所有玩家都被盜過,且在短短的三各月內,同一各玩家,可以被到高達五、六次,玩家大幅度流失,比例大幅度下跌,但因黑貨賣價低於我們的成本價太多,造成本站累積的三千多位台灣伙伴,根本完全無力抵抗,甚至無力經營,造成金幣每月虧損連連,並且寶物交易平台也在這個時候大放異彩,等於開放了這些黑貨,最佳銷贓管道,遊戲金幣建立之初,以增加遊戲交易安全,降低因遊戲交易所產生之詐騙及暴力事件,但由於此風波變化太大,演變到金幣都自身難保,規模一縮再縮,人員一裁再裁,這是遊戲金幣第二階段。

遊戲金幣沒落,駭客、黑貨橫行無阻、遊戲金幣持續虧損,比例跟不上,降低競爭力,沒辦法落得剩下筆者自己接程式案,以撐金幣服務之理念,將原本的自己囤貨方式,改為單一伙伴合作交易機制,將成本押到最低,台灣員工人數縮減到沒半人,大陸剩下自己太太的妹妹與一個員工,這是遊戲金幣的現階段。

以筆者之社會經歷、人脈、能力,現在作遊戲金幣根本是損失,筆者經常在想,遊戲界整個產業,基本上都已經把違背良心的事情當作理所當然,我還管那麼多幹嘛,有好幾次都想把金幣收了,但想到那些可愛的小朋友(遊戲金幣以小朋友客戶為最多)~跟一些願挺金幣的客戶、想到當初的理念、告訴自己難道自己要就這樣放棄服務玩家了嗎?就這個理念,使得一口氣拖著拖著堅持服務下去,現在筆者仍是一個人,賣著程式,撐著金幣,這樣的賣幣商也該死嗎?

筆者認為,口口聲聲說外掛不好、賣幣商不好,大家不要買幣、大家不要用外掛,結果行動呢?成效呢?如果真的成效良好的話,筆者真感到欣慰,筆者所經營之遊戲幣也算功德圓滿,就算本身無法在遊戲界再經營下去,也無所謂了。

筆者認為要解決目前的問題應該提出具體可行的解決方案,並且不畏懼社會目前之眼光,為何筆者要寫這篇部落格,其實台灣遊戲金幣是很難作的,以美國遊戲幣為例,通路商毛利率現今都為持有至少兩倍,而台灣則是10%的毛利率都還不好作,筆者同時身兼網路行銷專業顧問及遊戲之專業兩者,人脈資源皆具備,要經營美國遊戲幣,難道作不到嗎,市場廣闊、利潤豐碩,為何不去作,只是筆者生在這塊土地上,想為台灣盡一分心力。

筆者本身亦不可否認,遊戲的萬惡是因有利可圖,但筆者認為,現實跟虛擬其實都是同一個道理,現實社會中錢亦是萬惡之根源,但然到可以因為現實社會中錢是萬惡之根源,而把錢消滅掉嗎?基本上錢本身只是貨幣的一種,最主要於讓交易達到更加便利,並達到雙方共同所需的最佳方式,例如:學生花時間來打寶賺取遊戲樂趣,而上班族比較有錢但卻比較沒時間,因此上班族用金錢購買學生所打來的寶,以交換所需,滿足彼此,基本上這是很有趣的一個市場機制,網路遊戲本來就是人在玩的,既然是人在玩的,就應該把人性考量進去,再者金錢交易既然已經無法避免,應提出改善方案,才是有具體作為,而非只是喊口號而已。

國際遊戲業者,基本上並不像台灣有這麼多問題,以日本而言,他們玩家本身也守秩序,自律,用外掛的人不多,同時官方也對海外產生的幣嚴加打擊(包括白貨),而努力維持一個日本玩家跟日本玩家交易的情況,但這個日本文化有關。而歐美的遊戲問題也比台灣少的多,大陸一樣照產貨,看IGE賺多少就瞭解,美國現金交易量也是很可觀,但為何人家沒有那些問題,其實最主要都是黑貨問題,我詢問過很多大陸作遊戲幣的工作室,問他們為何大陸一樣再做歐美遊戲幣,卻不會像台灣一樣利潤降到如此低,遊戲幣波動如此大,遊戲問題如此多。而筆者所得到的答案,竟然清一色為:就是因?台?玩家的??很好搞基本上的人有?技?就能偷到 ??好偷就不值?了

筆者聽了真的是非常的意外與難過,竟然是因為這種理由造成,造就台灣今日遊戲幣的利潤甚至比大陸遊戲還要差,問題還要多,今天要若要加強防範盜帳號,想提升台灣眾多玩家及小朋友的資安能力,是幾乎不可能達成的,唯有靠遊戲業者本身願意將問題首重資安並用最大決心來挑戰此問題,包括玩家的資安問題,才能夠徹底根除解決此一問題,問題不在賣幣,賣幣業者就算賣黑幣,也要有黑幣商提供,交易本身並非不好,不好的是盜號的人,這是筆者的看法。

筆者今天不要講的那麼好聽,筆者本身所經營的遊戲金幣,筆者猜測有可能某些遊戲可能是黑幣,因此筆者對所有網友來講,只能講沒問題的幣,不能講沒黑幣,因為基本上有些遊戲連歷程都沒有,那代表連遊戲公司本身都無法判斷黑幣,那筆者所經營的金幣又如何能夠判斷,但只要能夠讓筆者判斷,那筆者絕不可能銷售黑幣,如遊戲業者都不願負責了,那試問筆者該如何負責。

如果台灣可以做到像日本那樣,全面杜絕海外幣,自然所有的問題也就減少,遊戲金幣理念類似日本賣幣商理念,如台灣遊戲業者,能做到那樣,玩家、官方、筆者三方都受惠最大,遊戲官方一直在講寶物交易平台的問題自然也解決,盜號問題也好、大陸使用海外VPN代理突破問題也好、以對筆者的資安的瞭解程度來講,並沒有所謂解決不了的事情,今天日本可以解決,台灣雖然有文化的問題,法令等問題,但我相信只要台灣遊戲業者願齊心協力,願與好的賣幣業者打開對話窗口,台灣人願共同齊心協力,抵抗因兩岸問題所造成的政治漏洞,台灣一定能解決目前所面對的遊戲黑暗問題,台灣遊戲業界加油。

筆者實在不想寫這篇,這篇文章實非筆者立場該寫的,筆者絕對不想與各遊戲業者產生誤會,但筆者在這方面的努力,真的已經盡力盡到快無能為力了,但我相信一定有許多跟我一樣有同樣心聲的為台灣遊戲貢獻的朋友,有能力帶頭的,請你們勇敢站出來帶頭,沒能力帶頭的,不敢發表自己的名字的,也請匿名以示支持或請到處幫忙轉貼,在此也請認同此理念之網友能替筆者廣為宣傳,替台灣的遊戲界加油,盡一份心力,期許台灣遊戲界有美好未來。

無論如何筆者感謝有遊戲業者的經營,讓筆者有機會寄生在其之下服務玩家,也在那時候自己也賺了錢(雖然後來全陪回去還倒貼),有機會往更大舞台去伸展,筆者尤其衷心的感謝我們過去最初寄生的遊戲業者,您是官方,我是賣幣商,雖然您可能始終視我們為破壞規則者,或許也曾經有衝突或不諒解,~但我心裡的最深處獻與最真心的感謝~因為有您的存在,讓我們那時候有機會每天都會收到好多小朋友的感謝函,並且還會塗好多好多鴨在信紙上面,讓我們有機會建立起過去台灣的三千位台灣伙伴,好懷念過去遊戲沒有大陸盜幣的時代,真的好懷念,好想再度找回那份溫馨並實現這個夢想………………

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外掛真的該死嗎?

說到外掛問題,一般玩家的痛恨度大概僅次於盜帳號,說實在,在玩遊戲的時候,被一堆外掛搶怪等等,的確會玩的很不爽,但筆者以下要講的是一個研究探討,筆者在想,為何有人會去用外掛?而答案其實跟買幣的原理是一樣的,用外掛最主要的目的最主要就是為了想要提升等級或打寶,進而縮短投資在遊戲裡的時間。

線上遊戲迷人吸引人之處,最主要就是人性,有了人性就產生了比較,好比校園生活一樣,學校考試的時候,會有分數的比較,用外掛來作比喻,就好像是考試作弊一樣,而這也是人性,既然線上遊戲吸引人的地方是比較,那自然就免不了有人會作弊,而老師會抓作弊,就好像官方會凍外掛一樣,但無論老師怎麼抓,還是有人會作弊,只是看老師抓的有多緊,作弊的學生也因此可能增多或變少。

再打各比方,如果在重要的考試上,能夠有保證不被抓到的作弊且一定會考的到高分的辦法,那會有多少人作弊啊,您會不會是其中的一個呢?既然外掛的特性是在作弊,那外掛自然也就永遠殺不乾淨,官方努力一點頂多減少一點,稍微鬆懈,作弊的情況就會又變多。我認為這乃是網路遊戲特性之一,也就是無法避免的人性行為,只能想其辦法減少。

要在說深入一點的外掛,就要先明白何謂外掛,根據維基百科的解釋:外掛外掛程式,是一些程序,用來替應用程式增加功能,最常見的有遊戲、網頁瀏覽器的外掛程式和媒體播放器的外掛程式。

而遊戲外掛維基的解釋因為太過沈長,筆者另貼網址,給有興趣玩家觀看:http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%A4%96%E6%8E%9B&variant=zh-tw

若以現實社會去講的話,外掛其實無處不在,而且到處都是合法化的外掛,例如金融市場來說,無論是股票、匯率都有這些合法外掛存在。當大鱷來襲(備註:大鱷=意指國際金融炒家機構,吃人不吐骨頭,鱷魚沒有眼淚,熱錢沒有道德。),絕對對金融市場有一定左右的影響力,而今天投資人,請基金團對操盤,就好像投資人使用外掛或請人作代客練功。

以基金、保險經理人、仲介公司、等等之類的這些公司,我們可以稱為代客練功,但對客戶而言,希望操作績效更好,並且可以減少自己操作的時間,跟代客練功的味道其實真的很像。而在坊間目前有很多股票外掛交易程式,期貨自動下單程式,甚至球賽的套利程式,這些程式就更類似遊戲中的外掛,但為何這些金融代練、外掛就可以讓人們用正當的形象加以解釋,而網路的外掛卻不行。

以上我說明了玩家用外掛乃基於人性,那既然是人性,那為何基金、外匯等這些外掛不反,而要反遊戲外掛,其實最主要的原因就在於影響到其他人的利益,影響到哪些人呢?1.純手動玩家、2.官方。純手動玩家,會覺得不公平,很痛恨、很討厭、很可惡,但有趣的是,很多手動玩家,本身可能也再掛,一邊手動一邊掛,那為何玩家自己本身已經再掛還痛恨其他外掛呢?因為影響他打怪的那之外掛並不是玩家自己掛的人物,如果是玩家自己的就不痛恨了,這是很有意思的現象,而若以純手動玩家來講,就好比是金融市場的散戶一樣,都是屬於比較孤立無援的,但因為金融市場是一個超現實人性的遊戲,因此投資者比較會願意接受這種不公平的現象。

當然也有完全不用外掛的手動玩家,這些手動玩家,當然就更厭惡這些可惡的作弊者,然而大部分的手動玩家是因為不懂外掛,或沒有外掛等等,而不用外掛,更有破壞遊戲公平性的正當理由自我解釋下反外掛,但如果玩家有一位好朋友找到一個很好用的外掛,並熱心教導另一個朋友使用,這樣的情況絕大多數的玩家,都免不了要用外掛,筆者再次強調這是人性,用以上來作分析的話,玩家痛恨外掛,乃基於一個常理,但罵歸罵,玩還是歸玩,從網路遊戲開始至今的歷史卻告訴遊戲業界,外掛不一定會減少玩家。

以官方來講的話,到底痛不痛恨外掛呢?原理上應該是痛恨的,因為外掛會破壞官方所設下的遊戲規則,比喻來說:外匯市場裡,遊戲官方=國家政府,而外掛可比喻為大鱷,國家政府當然痛恨這些擾亂金融秩序的炒家。

但現實上官方卻不一定痛恨外掛,為什麼呢?現行的遊戲主要分為:1.收費遊戲、2.免費遊戲。以下筆者針對這兩個問題來作探討:

1.    收費遊戲官方:收費遊戲的官方主要賺取的叫月卡,月卡我們換各角度來想其實就是時間,而今天使用外掛,會縮短使用者練功時間,自然就可能影響到官方利益性的問題,但隨著外掛發展歷史,遊戲官方發現到,其實有外掛不見得會縮短時間,舉例:玩家從一個帳號變到多帳號。因此也有可能甚至會玩更久,造成官方可能獲得更大的利益。因此若官方若殺太多外掛,可能影響其公司收益,因此如何殺外掛,變成遊戲官方考量的智慧之一。

2.    免費遊戲官方:免費遊戲來說,官方收入最主要是靠賣道具點數,之所以玩家會買官方販售的道具,基本上都是希望縮短時間的人性,但對遊戲業者來講,頻寬的連線,與伺服器的負載等等,都是需要成本的,外掛因為不需要人為的操作,因此通常掛家不會消費到多少道具點數,也就是說免費遊戲的外掛對遊戲官方而言,幾乎是賠錢的,官方當然非常痛恨,所以免費遊戲外掛自然更難生存,但官方掃蕩外掛是需要不少成本,但不管如何掃蕩,所謂道高一尺,魔高一丈,在成功阻止玩家使用一種外掛後,通常很快便會出現另一個更難制止的外掛,則永遠為遊戲業者的困擾。

通常業界把正常的外掛稱為綠色外掛,但有些外掛程式,擁有飛天頓地、加速、無敵等等各種不可思議的功能,在業界稱為變態外掛,變態外掛毫無疑問是一種違法外掛,而綠色外掛違不違法,目前在台灣的法律上只能說仍屬爭議地帶,但若以外掛原理性來講,其實並不容易判定違法。

以台灣對外掛的判決,目前因案例太少,有幾款變態外掛或夾帶木馬,這些外掛官司的敗訴,當然是無話可說。但以使用外掛來講,到底違不違法呢?有很多遊戲業者提到外掛分為以下三種:

()外掛程式具有入侵主機伺服器竄改資料的駭客行為,使用這種偷改電磁紀錄擅自更改他人設計的軟體。
(
)自動練功程式(BOT),縮短使用者練功時間利益,明顯造成遊戲的不公平。
(
)使用電腦硬體(如特製滑鼠、鍵盤)或其他物品來 加速控制遊戲以縮短使用者時間(例自動練武、自動打怪等..),造成遊戲的不公平者。

以台灣現行法令來講,以上述來講,除了第一種外掛程式明顯違法外,第23種外掛,不論是寫外掛的作者還是使用的玩家,頂多違反與官方簽訂的遊戲使用規章,而遭受遊戲官方凍結,而其外掛本身雖然有明顯影響遊戲公平性或設計遊戲本意,但並不構成違法之說。

而若以外掛作者而言,基本上筆者認為外掛本身以著作權來解釋並無侵權問題,若以電腦妨害條例來解釋,如有加速、無敵、飛天頓地或癱瘓主機……等等這些變態功能,毫無疑問,可用電腦妨害條例治罪,但如無外掛本身所提供的功能僅為自動練功,完全無任何變態功能的外掛,這種外掛是否違法,依筆者認為,並不違法。

在國外有些遊戲廠商跟外掛業者合作,進而打擊其他外掛,筆者以國內的收費遊戲業者利益來分析,認為是一項很不錯的方案,一方面配合之外掛廠商可打擊其他外掛,也可以配合遊戲程式,讓伺服器減少可能產生多餘垃圾,最重要的是可以減少黑幣的發生。一般玩家認為的買幣、外掛、盜幣為遊戲三大禍首,但據筆者仔細分析研究判斷,及站在官方角度立場分析,買幣跟外掛並不一定會造成損失,操作得當,甚至可能收益更好,然真正禍害的最大關鍵,乃在盜幣。

買幣跟外掛的禍害程度,完全比不上盜幣的嚴重性,而盜幣其中一個相當大的途徑,就在外掛內值間諜程式或木馬,因此筆者認為,與其封鎖,不如選擇兼具有條件性客觀性的方式,開放與外掛業者合作,有效控制外掛數量及運作,減少玩家被盜機率,來的更為重要,至於外掛就如同基金一樣,可能讓業者漲,也可能讓業者跌,雖然可能破壞遊戲規則,但目前台灣最嚴重的問題,乃在於盜幣,而非外掛,台灣遊戲業者目前應頃全力將重心集中先對付盜幣,更為重要。另外盜幣也是直接犯罪行為,更增加無數國家社會成本。

免費遊戲業者的角度來看,普遍認為外掛才是最大的損失,其次是刷幣,盜幣反而較不重要。目前有許多免費遊戲為了節省成本,連遊戲歷程都沒有,嚴重增加被盜帳號的機率,但在免費遊戲業者的角度,遊戲本身是免費的,只有玩家購買遊戲業者所提供的道具才有獲利,如玩家被盜,因遊戲本身免費,而玩家手中的點數即使被盜也通常有剩餘,因此玩家有可能會再繼續玩,玩著玩著就又重複消費,進而增加營收,另一方面還可再賣賣防盜的實體或虛擬方案,再次增加營收。

以上就某種角度來講,其實是有道理的,且有遊戲業者將此理論運行的很成功,但以筆者之經驗,要操作到此,實屬不易,問題出在被盜的虛寶總價值是否真能夠提供市場需大於供或供需平衡,如被盜帳號的總價值大於市場需求甚多,這時候會導致遊戲幣比例,快速嚴重下滑,下滑到一定程度,業者所提供的商店道具,價值性便會便低,這時候不但減少玩家購買遊戲業者所提供的道具,更會讓許多玩家,真的不玩了,因此盜帳號的數量是否能夠有效控制,便成為遊戲業者所要面對的難題,因此若遊戲業者的資料庫被打劫,此款遊戲幣比例將快速大幅下跌,並且快速喪失玩家,而不幸的是,筆者三不五時,就會聽到市場又傳出哪個遊戲資料庫開價多少錢的消息,然後沒多久筆者就看著一款免費遊戲再度沒落。

因此筆者認為,即使是免費遊戲,遊戲業者的最大危機,仍在盜幣,要有效控制盜幣的數量,及100%保護好資料庫安全性,並不容易,如有遊戲歷程,可用資料庫分析追查來源,增加盜幣者一定時間之困難度,有效延長業者危機處理時間,而外掛對免費遊戲業者來說,殺也是殺不盡,筆者仍認為仍可採取欲外掛業者合作方式,一來減少帳號被盜,並降低其他外掛業者之危害,有效管理外掛的危害程度,二來外掛業者,也絕對跟盜帳號立場,勢不兩立,亦可共同協助防止盜號問題,三來與合作的外掛業者可收受權利金,亦可成為一筆營收來源。

其實筆者亦非支持外掛,只是來對比盜幣與外外的危害性更大的多,筆者認為唯尋求解決方案,期許共創遊戲業者與玩家獲得最大益處的看法,僅供參考之。(PS:筆者本身未曾使用過外掛,也不會使用外掛,筆者過去所帶的團隊人員全都知道的,也從沒製造、銷售、傳播過外掛,僅為遊戲業界生態觀察。)

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駭客入侵手法介紹

很多人很好奇,駭客到底是怎麼駭的,基本上這篇要有點電腦基礎可能才比較容易瞭解,筆者就在這邊盡量用簡而易懂的方式跟各位做說明。

駭客不一定功力要很高強,才是駭客,耐心對駭客來講是很重要的,硬闖不行的話,就要像釣魚的心情一般,要很有耐心,做各種的工作,都只是為了得到權限或帳號密碼(例如:想辦法釣到工程師或網管或其他老大等人),筆者在上一篇:盜帳號全面流程手法大公開?已經提及駭客的使用方法,其實要盜取資料庫,跟刷幣,技術上是差不多的,這一篇則是對此做更加深入的介紹:

筆者對駭客的定義:不是侵入技術高超才算駭客,利用傳統的人性弱點,步步取得資料,例如:台灣流行的有一種電話詐騙集團,並不以騙錢為目的,而是以取到被害者的資料為目的,再將資料賣給其他詐騙集團,筆者認為,這樣的行為,也算是駭客,只要達成目的就算。因為一般人對駭客的印象想法,就都是利用高超的入侵技術,但筆者認為這樣的觀念並不正確。

刷幣:就是要修改資料庫的數值,想要修改資料庫的數值的話,就必須取得寫入的權限,而盜資料庫則是要取得讀取的權限,如得到主機權限,則代表兩者都得到,一般來說主機權限最難得到,但要寫入,或讀取就比較容易。很多時候,駭客入侵成功後,若能得到主機權限,代表駭客可以刷幣,萬一刷幣被官方防禦住了,那還可以賣會員的資料庫帳密,一般來說會員的資料庫都會做加密保護,但對駭客來講,加密保護要破解只是時間性的問題。

然而讀取跟寫入畢竟是不同的權限,基本上有些駭客,無法得到讀取權限的話,也會選擇嘗試換攻寫入的方式,一般來說,網站比較好入侵,而網站的主機很可能跟遊戲主機同屬一個內部網路(192.168.X.X),通常遊戲主機都會限制,必須要內部網路的IP區段才可以有寫入的權限,由於網頁通常必須必須要開放可以寫入的權限,例如填寫加入會員表格的時候,網友填寫資料,按送出後,就會寫入會員資料庫,而若網頁程式設計有漏洞的話,則駭客甚至連資料庫的密碼都不需要取得,只要知道主機的位置,與資料庫的欄位,就可以改寫資料庫。

為了要能順利利用網頁寫入,要先得到遊戲資料庫數據的主機群位置,通常這點不難查,查到主機位置後,每一台主機通常代表一個伺服器,只要能改變一個伺服器的資料,通常代表著也能攻進其他的伺服器,因為方法都一樣,換各IP而已。

但如何得到資料庫的欄位名稱,一般來講,例如遊戲幣,在資料庫裡會有一個欄位表示,道具裝備等也都是同樣的意思,但在那麼多欄位裡,駭客如何得知呢?回想一下私服,私服其實就是一套完整的遊戲程式,當然也包含了資料庫欄位,如此遊戲已經有私服的話,取得私服就會變的簡單多了,在大陸有很多介紹私服的網站,甚至都會寫什麼欄位代表什麼,從中就可以知道,很多路徑與欄位。

因此網頁攻入法為:找到可以寫入的網頁,並且此網頁程式上設計有漏洞可為,再寫入命令(舉例:declare @sql varchar(8080) set @sql=資料庫名稱、IP、路徑、遊戲角色名稱欄位、金錢欄位,這邊筆者並沒寫全部的資料出來,主要是作為介紹,不是叫網友去當駭客,呵呵。),而因為主機資料庫大部分用16位元進位碼,所以必須要將後面轉變為16位元近位碼,也就是說,完全不用入侵主機的情況下,只要在官方網頁的會員資料庫裡,下一行指令(例如declare @sql varchar(8080) set @sql=a5e212c7c1dd32e3e………….16位元近位碼)這樣一來,駭客連侵入主機都不需要,就直接更改遊戲幣,而只要用各國外的跳板,就算在台灣操作這樣的方法,基本上也不可能查的到駭客人在哪裡。

當然以上是其中一種方法而已,筆者並不是要交網友怎麼當駭客,在這邊只是為了各大官方能更加有效加強防範。筆者還是比較重視,除了花錢提高資安外,教育訓練、危機風險分散,危機發生緊急應變處理辦法,是更加重要的,人的漏洞遠比程式漏洞來的難克服,只在資安設備上下重金,卻還是屢屢遭駭,通常都是出在人的問題上。

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盜帳號全面流程手法大公開?

遊戲帳號又被盜了嗎?您想知道盜帳號的人如何盜您的帳號的嗎?想要知道如何避免的話,就要瞭解,盜帳號的流程,並各個流程加以防範。

盜帳號必須要有玩家的帳號密碼,並且用玩家的帳號密碼進入遊戲,盜取玩家的虛寶跟金幣,再將虛寶是遊戲裡賣成幣,然後再銷售出去,因此盜帳號的工作主要分為兩件工作,一.玩家帳號密碼的取得方式~此工作為駭客任務、二.如何將盜來的帳號變成幣再轉賣出去~此工作為洗貨商任務。

1.      取的玩家的帳號密碼:這部分為駭客所為,駭客將得到的帳號密碼,稱為信封,再將信封賣給洗貨商以供洗貨。

而駭客取得玩家的帳號密碼則分兩大途徑:1.入侵官方資料庫、2.放木馬。

1.      入侵官方資料庫:一旦入侵成功,就能順利取得所有此遊戲所有玩家的帳號密碼,之前各遊戲,幾乎都被洗劫過N次,就是以入侵官方資料庫的方法。而駭客如何入侵官方資料庫呢?方法筆者所知有三個方式:

1.      入侵官方網管、或程式設計師電腦取得資料庫帳號密碼:駭客利用官方提供的MAIL,寄送木馬信件使其取得客服人員的電腦權限,在由此電腦權限,想方設法尋找更多的公司內部人員,並用同樣方式,一步一步入侵,最後取得高階網管或工程師權限,則其對話記錄裡,可能有其資料庫密碼,或監控網管或程式設計師電腦,以取得資料庫權限。

2.      尋找官方主機或官方內部人員漏洞入侵:直接攻擊主機,以取得資料庫權限,但此方法較不易,然而官方公司人員通常習慣使用於一定區段之固定IP,因此要找出此段IP並非難事,雖然公司對外都設有有防火牆,但由於每個員工的電腦程度不一,再加上可能不當操作,或未做該有的更新,因此要利用WINDOWS本身漏洞,是有一定的機會,同上道理,以一步一步電腦,想方設法的入侵到網管或工程師電腦,雖然麻煩,但是那是比較有機會的方法。

3.利用網站程式設計之漏洞入侵:官方網站的網頁,必須要連結會員資料庫,會員才有辦法註冊、修改等作業,而官方的網站,通常以PHPASP等程式語言寫成,如非是非常有經驗的程式設計人員,設計出來的網頁,非常有可能產生漏洞,進而讓駭客從網頁程式進行探測與攻擊,如能上傳駭客程式,到網站主機內,則資料庫有很大可能被破解。

然而,之前因各遊戲廠商,幾乎都被駭客洗劫過,大為震驚,這兩年來各大遊戲廠商,在防駭安全性已經大幅提高安全性,但偶爾還是會聽見市場傳,賣XX遊戲資料庫。

針對上述所說的第一種駭客防範方式,建議MAIL SERVER完全獨立出來,並且對外使用的MAIL,跟對內使用的MAIL分開,則可有效防範,並且要求員工不得在MAILMSN等提到任何有關主機權限及帳號密碼。

第二種防範方式:教育訓練員工,隨時更新WINDWOS,並永續提升防火牆防護能力,網路上芳鄰只做部門連結,甚至不連結。

第三種方式防範方式:請高手吧,這是經驗,功力不足的程式設計師,做出來的程式碼,就是容易有漏洞,雖然基本道理簡單,但真的要注意到每個細節卻不容易,基本上只要是ASPPHP程式設計高手,都能有效杜絕這個問題,並且主機採分離架構,DNSIISSQL都分開管理,並且建置Proxy Server或偽主機,提升駭客攻擊難度。

防駭能力:在於兩點的提升,1.防駭技術的提升、2.防駭人事流程。不管防駭的技術做的在怎麼好,如果有辦法從人事下手,通常網管跟程式設計師,不會認為自己會被當程目標,其實這是很錯誤的觀念,當防駭技術提昇到一定水準時,其實要硬闖是非常不容易的,大部分反而是利用人性的弱點,以上述兩種方式,很有耐心的慢慢入侵。

2.放木馬:隨著官方防駭能力的提升,很多駭客無法輕易得逞官方資料庫情況下,就改為放木馬,因為一般使用者電腦防護能力較差,比較容易得逞,而通常駭客放木馬的方式種類繁多,筆者依本身對資安的專業程度大致分析如下:


A.
利用奇摩家族、或其他免費網頁或部落格。

B.將木馬與外掛程式結合在一起。

C.散發垃圾病毒郵件,夾帶木馬。

D.想辦法取得論壇、資訊站權限,虛擬主機等較易破解之主機再放木馬。

E.買廣告,實際夾帶木馬。

F.買流量,大陸有所謂的買賣台灣流量,在流量中夾帶木馬。

G.討論區、論壇、流言版、部落格等發佈假消息引導網友連結到惡意木馬網頁。

H.利用通訊軟體漏洞,傳木馬網頁,誘使網友點擊。

I.製作釣魚網站,使網友進入釣魚網站,而中木馬,甚至主動提供帳密。

因使用者對電腦使用程度不一,因此光靠網友資安知識防範,可以說很難的,目前大陸木馬製作技術進步,通常有心駭客,都會設計出不會被各大知名防毒軟體偵測出來之木馬,但由於木馬、病毒太氾濫,防毒軟體還是一定要用。要完全防範此點,除了網友本身要提高網路安全知識外,比較簡單的是有賴官方的輔助,例如設計:數位安全卡、USB金鑰、OPT機制等各種方式加以輔助,唯獨目前市面遊戲商所售之安全防範卡機制等,價位實在偏高,遊戲廠商本身此安全防範不應該以獲利為主,而以服務為主,畢竟玩家不會被盜,就自然減少玩家的流失率。

如若駭下官方資料庫,在市場上有情報的較大的洗貨商則會收到情報,並且進行競標,若真的不性被拿下資料庫,此時官方應立刻發動平時就做好準備的危機處理作業流程。而駭客可能將同一個資料庫,賣給不同的洗貨商,這樣就照成玩家可能被洗劫多次,而若是木馬,則以封計價,例如一封0.7人民幣,最少量一次一千封,這樣的方式,而駭客同樣可能轉賣同一筆資料給洗幣商,那玩家一樣可能連續被打劫。

2.洗貨商:洗貨商買下駭客的信封(帳號密碼)後,則會開始進行洗貨,洗貨因為可能面臨迅速被官方凍結帳號的關係,因此流程需要相當快速完成,否則對洗貨商來講就容易賠本,但要快速洗貨需要大量人力,且員工也不易招聘,招聘來了也要時間才有辦法加快洗貨速度,而有時候洗貨商買到被別人洗過的信封時,洗了也是賠本,因此先不考量道德情況下,喜歡本身就是高風險與高獲利,買到好信封,並且能快速有效率洗貨,就大賺一筆,反之仍然會賠本,而洗貨商,而黑貨成本雖然比白貨低廉許多,但由於現在已經是黑貨天下,黑貨本身必須跟黑貨競爭,而有時候洗貨商可能買不到好信封必須停工,但因為人員不易招聘與訓練,洗貨商就必須隨時養著員工,並會做多款遊戲交叉進行洗貨,以降低空窗時期。

洗貨商的流程分為:1.瞭解何謂值錢裝備、2.搶登帳號、快速拔光玩家身上值錢裝備、3.快速瞭解此伺服器的物價行情、並以較低價格快速銷售成幣、4.快速銷售出去給其他貨商,或賣幣商。

1.      由於玩家身上的幣通常有限,因此洗貨是以搶奪裝備或道具變賣成幣,取得價值,但通常遊戲中會有重量或物品數量的限制,因此洗貨員工只會拔值錢的裝備,一些不值錢的裝備,則不會帶走,而洗貨員工在洗貨前,必須先瞭解這個遊戲中哪些屬於值錢的裝備,通常洗每款遊戲前,洗貨工作室,都會先叫員工背下值錢物品名稱,以加快洗貨流程。

2.      當洗貨員工知道要拔哪些裝備後,洗貨員工就會依照信封所記載的帳號密碼,一筆一筆搶奪玩家虛寶,而經常都會搶到在線玩家的虛寶,而這時候玩家很難強的贏洗貨工作室,原因在於,當有玩家跟著搶登的時候,洗貨工作室,會集合其他洗貨員工,很多人跟玩家搶登同一組帳號密碼,而若玩家發現有此情況的話,家中如有其他人可幫忙的話,一方面跟洗貨商搶登,一方面則要趕快跟官方申請帳號凍結,但通常可能大多都來不及,只是唯一的方法只能如此。

3.      由於每個遊戲值錢的裝備到局都高達上百種,而每個伺服器的物價卻不同,因此會有一組專門把專被賣成幣的員工,他們要負責迅速瞭解所有伺服器的寶物價格,然後再以市場較低的價格,快速賣出去,而當洗貨搶奪財寶的收寶帳號,累積到一定數量後,則交由販賣組,把這組身上的虛寶賣出去。

4.      賣出去的虛寶換成幣後,由於可能被官方凍結,因此需要盡快將此帳號的幣轉交出去,就會快速找買家,如本身具有台灣銀行人頭帳戶的話,則一放面想辦法放給貨商,一方面自己快速在遊戲交易平台銷售。如一天只能賣出5萬台幣的幣,那基本上洗貨商本身就會盡量控制在只洗五萬,其餘的隔天在洗,因為被凍損失更大。

為何洗貨商員工難找,因為洗貨本身是一種偷竊行為,具有強烈的違反道德行為,因此通常洗貨工作室都不會對員工講這是偷竊犯法的行為而改以各種理由藉口,例如說明這是跟遊戲公司承接的業務,玩家才是偷幣的,誘拐員工,而當員工做一段時間後,就應該瞭解本身是在進行偷竊行為,這時洗貨工作室,則可能用兩岸情結,台灣都是有錢人等等,在想辦法洗腦,而這些洗幣員工,因為已經洗一段時間,抗拒自然就不會很大,也就會慢慢接受,但整體來說,洗貨商不只對客戶偷竊,還要誘拐員工,算是黑心指數要夠高,才能作的到。

防範方式,當您確定被盜了後,消費者只能跟官方申請歷程記錄報案,但洗貨商幾乎清一色大陸工作室,通常玩家報案能有結果的比例很少,如果到這種地步,那玩家也只能自認倒楣,官方不理,遊戲幣商也不會理。

原著於松炎網路行銷:鄭錦聰  網路行銷

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大陸打幣白貨工作室超詳細介紹

這是最早發明生產遊戲幣的模式,俗稱打幣工,過去在台灣的電視及報紙上都有報導過好幾次,基本上這是筆者唯一認同的生產幣的方式,以大陸打幣工來講,打台服(TF)其實比例並不多,大多都是歐美服,但因筆者為台灣人,只重視台灣玩家,故僅對台服做介紹,看完本篇,筆者讓您可以到對岸做打幣工了,哈哈。

打幣工,就是利用大陸低廉的人事成本,下去玩遊戲,把打到的裝備換成幣,故稱打幣工,然而現今的打幣工大都數都使用玩家眼中最痛恨的外掛,經常會以一拖八以上拖機外掛,把會掉好寶貝的怪殺光光,經常會引起玩家強烈的不滿,進而變成工作室與玩家PK

其實以玩家來講,會討厭這些把怪搶光的打幣工是正常的,但很多玩家可能不知道,這對玩家來說是很討厭的一件事,破壞遊戲趣味,但對打幣工來講,卻關係著其嚴重的生計問題,進而無奈的與玩家造成對立,而打幣工作室的立場是能避免則避免,通常這些打幣工,與玩家PK後,若玩家有噴裝,通常工作室會告訴玩家,他們的無奈之處,希望可以不要打擾他們工作,然後將裝備還給玩家,如玩家再來挑戰,則打幣工作室則可能就不還給玩家了。

打幣工,跟黑幣或刷幣的立場是絕對對立的,打幣工作室,有固定的生產成本,及產量,與黑幣刷幣結構完全不同,當黑幣或刷幣出來的時候,打幣工作室就可能面臨無法生存的可能性,而是否有辦法繼續生存,則官方作法與態度相當重要。

打幣工作室成本分析:

打幣工作室,第一個要考量的是包網咖電腦,還是自己購買電腦,看是自行添購設備或網咖包機,如自行添購設備的話,要初期購買電腦較龐大的成本,另外包含水電費、工作室房屋租金、網路頻寬費。如租用網咖的話,則只要計算包機費,一般大陸沿海跟內地包機價格差異很大,貴的比台灣網咖還要貴,一般打幣工作室包一台電腦,一個月的費用必須控制在450元人民幣以下(台幣2000以下),若網咖費用在高的話,就只有自行添購設備才有競爭力。一般來說,使用網咖的好處是人員增加與減少彈性夠,而比較大的缺點是當生產規模成長到一定時,一家網咖可能無法容納,需同時包租多家網咖,管理上不易。但如果不是很大規模的話,使用網咖是比較省得,並且進可攻退可守,只是網咖環境真的很差就是了。如自己承租場地買電腦,則很有可能會面臨電力不足,與頻寬不足的問題,這時候就必須要加電力、並使用專線,而這部分跟大陸所謂的關係賄賂運用,很重要。

為了介紹成本方便,以下以使用網咖來做介紹成本,如自己的購買電腦,只要改變第一項,後面項目不變。

1.      網咖包機費

2.      打幣工人員底薪+獎金

3.      月卡、外掛卡(如免費遊戲不需要月卡、通常最有效率的打錢外掛,都是要錢的。)

4.      代理ProxyVPN(如沒封鎖大陸IP,則不需要代理,但大部分遊戲都要)

各遊戲不同,能掛機的外掛也不同,舉一個例子來講,如以一台電腦來講,需要日夜各一班(打幣工人,工作時間幾乎都是12小時。)也是說一台電腦要兩個人的意思,假設網咖包機費450人民幣,打幣工薪水800人民幣,而如果月卡一張100人民幣,外掛卡一張25人民幣,Proxy假設一個月25人民幣。而同時可使用十個外掛來說,一個月的成本為:450+800*2+100*10+25*10+25*103550人民幣。而以一拖八下去組隊打幣,剩下一支則負責賣裝備。而如該遊戲市場收貨最低比值為125000,那則該組包機一個月就必須打出3550(成本)*25000(比例)*4.3(匯率)=3.81625億以上為獲利,以下為虧本。但遊戲比值一般下降的機率比上漲的機率大,而打幣也會因為等級的提升打的更多,則也是考驗其獲利空間。當然通常不會只有一台電腦,如多台電腦可能因為分工較細,而有點差異化,但本質是如此沒錯。

備註:台幣對人民幣匯率目前大約在4.3台幣可兌換1人民幣

大陸打幣工的是相當低的階層,薪水低,工作時間長,打幣不等於玩遊戲,並且管理以扣錢方式管理,犯錯就扣錢,產量不夠扣錢,是台灣一般人很難想像的,但此方式,卻是最適合用在管理大陸打幣工上的方式,其實打幣工跟玩家喊可憐,到也是實在話。以下簡單列出二條打幣工管理規章,讓玩家知道大陸的打幣工是怎樣的管理:

第一條(怠忽職守之懲處)

            第一款:於上班時間內打瞌睡,得扣薪30元。

            第二款:于上班時間內從事不相干于工作的任一事項扣30元。

            第三款:上班時間喧嘩,並經勸阻不聽者,扣薪30元。

            第四款:從事打練過程被鎖帳號,得扣薪300元。

            第五款:私下從事交易或毀損工作室或同事打架之情事得予以即刻免職,並全扣薪資押金。

第六款:從事打練過程未經請示上級私自與玩家PK者,得扣薪300元,並視情況公司有權給予免職。

     第二條(人員生活之懲處)

            第一款:相關生活作習足以影響他人者,應由主管出面制止,

勸不聽者得予以警告並罰款30 ,仍然故我者應予以

免職。

     第二款:不良之衛生習慣,隨地吐痰,亂丟煙蒂等每項罰款30元。

想要做打幣工作室,第一個最重要的要件,就是要有基本幹部,通常至少要有幾個熟悉遊戲,並且知道怎麼打才能打的錢多的主管,下去領導,而大陸員工的忠誠度跟我們所想的忠誠度不同,那邊薪水高,就往那邊跳,這在大陸是理所當然的想法。通常主管可能都是員工升上來,變成主管,主管做熟悉了,可能就跳出去,如老闆要想掌握主管,通常必須給予股權或高額的薪水獎金等。

對於台灣人若想去大陸發展打幣工作室,一開始只能跟大陸打幣工作室投資配合,才比較容易入門,若想以台灣經驗想帶去那邊是很天真的想法。想要在大陸做事業,就必須學習大陸模式,才比較容易成功,台灣人過去投資打幣工作室的,在這點往往都付了很高的學費,才會懂得怎麼做。

有了基本幹部後,再來就是租網咖或找辦公室,這點筆者不多做介紹,確認辦公地點後,再來就是徵打幣工,打幣工文化層次低,通常以登報及網咖貼海報最實際,打幣工很多都是人來應徵工作的時候,不是先問老闆薪水有多少,而是有沒有包吃包住,因為打幣工多為外地人,在台灣可以把他想成有點流浪漢(雖然還不置於那麼糟,但也真的蠻糟的),基本上吃住都成問題,因此打幣工作室老闆,另外要解決吃住的問題,通常住就是很隨便,老闆除了替員工租房子外,還是必須做宿舍管理,以避免傳染病的發生,吃的問題永遠都是一大問題,員工永遠會抱怨,持續的換飯館是必要的,但不管怎麼換永遠都很爛,通常如有母親在的話,可能會負責煮大鍋飯,這樣抱怨會比較少,因為一般叫外賣的話,基本上吃的部分一餐必須控制在人民幣3元以下(台幣13元),台灣的網友們,可以想像其生活條件有多惡劣。一般來講,一個月休假有23天,排修制度。而不管吃飯或住宿的成本,都可以由員工薪水再扣除。

筆者身為台灣人本不應為大陸人講話,但因親自體驗過其環境的惡劣,與打幣工的辛苦,筆者身為台灣人只能說,我們真的很幸福,大陸雖然近年來經濟發展快速,但生活條件能好一點的,占大陸人口,仍屬少數人口。對打幣工人來講,他們不懂為什麼打幣能賺錢,他們只知道這是工作,做不好會被扣錢,想想,一天工作12個小時月修三天,吃的住的環境都比台灣的阿兵哥,還要差很多,扣掉吃住後、罰款後,打幣工一個月的薪水算算可能只剩下台幣2000元。不要以為大陸消費低,其實差不到那麼多,差別的是東西很差,所以才會比較便宜,以台灣的經濟水平來講,若以12個小時的工時計算,台灣做兩、三天的工讀,相當就是打幣工一個月的薪水了。而如果沒有這份薪水的話,這些打幣工不一定能找到工作,是真的會到沒飯可吃的地步。

有了幹部、地點後,要一邊應徵人員,一邊教育訓練,以舊員工教新員工方式作業,一開始投資打幣工作室,需要比較常的時間,需要衝等級,及打夠幣來買高等裝備,才有辦法提高產量。也就是說,工作室初期是必須要投資一段時間的,除非是新遊戲,一開始比值相當高,那才有可能不用投資。

在打幣工作室比較常面臨的問題:1.停電或網路掛掉(這應該要算是大陸普遍的問題)、2.官方大封號、3.遊戲改版照成外掛上不去、4.遊戲改版照成要研究新打法、5.代理過慢或掛掉、6.打幣工偷竊虛擬寶物、7.集體跳槽、8.吃住永遠是問題。

而以上各項問題,幾乎都會照成打幣工作室停擺,因此雖然一天可以打固定產量,但因為以上問題不可避免,所以每個月實際可以打幣的時間,不能以三十天計算,而只能以24天計算,這六天為風險成本控管,少遇到以上的事情則賺到,遇到是正常剛好、超過六天則是倒楣。

之前筆者曾經提到,白貨的存在與否,取決於官方的作法與態度,其實講的就是外掛,現在很少遊戲可以不外掛純打幣能生存的,因為那種遊戲太少了,因此這邊不列入考量,而官方如果對外掛趕盡殺絕的話,打幣工作室自然無法生存,那則會造成完全黑貨的局面,再者外掛其實也是殺不盡趕不絕,官方如果專找打幣工下手的話,其實只是讓黑貨更囂張,造成的傷害遠比打幣工的傷害還來的大。

重點是官方如何控制管理這些打幣工,基本上以官方立場來講,最好的作法就是精算出打幣工作室成本及產量,並且定期大掃除一部份打幣工,這樣打幣工作室經常賺賺又賠回去,但只要照成有微利可圖,不要把工作室趕盡殺絕,打幣工作室還是會繼續生產,而打幣工部分號被封後,打幣工作室,有部分人物要重練,裝備要重買,等於回溯其資料。一方面官方可以賺月卡錢,一方面可控制打幣工成長數量,不置於無限增加,又可以抗衡黑貨,是最佳辦法。

而玩家則比較可憐,那些可惡又無奈的打幣工來了,怪又搶不到,PK搞不好P到自己噴裝備,罵他們也沒有用,他還是照打他的怪,基本上玩家的力量還是很大,可以團結起來,跟打幣工協議,劃分地盤,各打各的,就可以減少糾紛。另外偶爾騷擾一下打幣工,也是蠻有趣的,只要不要太過份,反正一般都會讓玩家。但有些打幣商很惡劣,專門噴玩家的寶為賺錢手段。

而對打幣工作室來講,要知道獲利是來自於玩遊戲的玩家,自己下來做生意,已經很過份,對玩家能讓則讓,能忍則忍,在怎麼樣也的確是有破壞到玩家的樂趣,

這邊對玩家公開,其實要跟打幣工作室PK,要P贏並非一件容易的事情,因為打幣工作室,雖然平時是外掛控制,但如打幣工決定反擊時,其他伺服器的打幣工手下的工作會先暫停下來,然後外掛全改為人為操控,並且打幣工作室會跟打幣工作室合作,已抵抗玩家的同盟,而不同的是打幣工天天要打12小時,並且全部的人坐在同一排位置,全部人馬都用喊的來告知要怎麼打,而玩家通常分散各家中,聯絡在怎麼樣都輸給打幣工作室的人,唯一的優勢只有可能可以繞比較多人來,但是在溝通無法即時同步的劣勢情況下,且默契不會那麼足夠,因為每個玩家都有他的想法,但打幣工的作戰策略,則全部聽老大的吩咐,不會有各自的想法,因此通常玩家要贏會比較困難的原因在這邊。

打幣工俚語:起床起的比太陽早、作事做到比商店晚,賺錢賺得比農民少,做各快樂的打幣工。

備註:以上的打幣工方式,適用於大部分的線上RPG,但若非線上RPG,例如麻將類遊戲,方式則完全不同,此種屬於棋牌類遊戲,想要打幣是更困難的,基本上以麻將來講,就是三家打一家,利用這樣的作弊方法來贏,但就算要做,那員工必須要精通棋牌,是很不容易的,此類型打幣工與RPG類型比起來困難度高相當多,在此不多做介紹。

原著於松炎網路行銷:鄭錦聰  網路行銷

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遊戲幣產業流程總結

其實遊戲幣產業界,目前至今已經是一個很龐大的供應鍊模式,牽扯的範圍相當廣,要瞭解這個問題,就必須要瞭解整個遊戲幣業界的型態。

我們將整個遊戲幣產業分成三個層面來解說:1.生產者、2.收貨商、3.賣幣通路商。

總結:較大的賣幣業者,可能可同時整合生產、收貨、賣幣三者兼具,或兩者同時兼具。

現在台灣遊戲幣業界,在大陸簡稱台服或TF,而以上三種角色,幾乎清一色都被大陸攻佔,大陸只要有辦法取得台灣的人頭帳戶,便可在遊戲交易平台進行銷售,甚至其他賣幣通路,也已攻佔,台灣賣幣商有許多以無法生存,現在真正台灣賣幣商能生存下來的,算是很不容易的。

大陸賣幣商,因兩岸政府矛盾的政治問題而受到保護,通常黑幣從盜取到販賣,全都在大陸進行操作,即使台灣玩家去報了案,幾乎都不了了之。而更難解決的是盜幣、黑貨、本身其道德觀念的價值問題,在現今的遊戲幣業界,大多數,幾乎不覺得盜號、賣黑貨本身有什麼錯,將黑貨理所當然的合理化,而台灣的買幣玩家,大多數本身不曉得自己買到的是黑幣,即使曉得,也會覺得大家都在買黑貨而一樣進行合理化,通常只有被官方凍結過,才會深刻瞭解黑貨不可買。上述各種原因之結合,就產生了台灣清一色幾乎黑貨天下,而黑貨的來源,就是盜幣,有這麼大的需求,自然被盜幣的比例就相當高。

目前白貨的存在率,其實相當有限,甚至可以說,很多遊戲可能已不存在白貨,白貨的生存空間,跟官方的作法有絕對關係,黑貨只有玩家提出被盜並經由追查後,才有辦法發現。由此可知,黑貨白貨是連官方都無法辨別的,然而每位賣幣商,都會堅稱自己是白貨,但事實是除非全部自產自銷才有可能做到此點,如同時經營多款遊戲又全伺服器的話,目前筆者還沒看到有人能做到,就算收貨商只收白貨工作室的貨但偶爾也可能遇到參入黑貨現象,因此賣幣商只能說自己是沒問題的貨。

但由於筆者對於消費者消費卻可能被凍一事,相當無法諒解,因此賣幣通路商,本身的商業道德自覺性,筆者認為是最重要的。以消費者立場來講,端視其重視道德價值觀、價格、黑貨風險、情感服務、來做為選擇考量。

所謂沒問題的貨,就是由賣幣通路商做風險控管,利用慎選貨商方式,將黑貨的可能性降到最低,而以筆者經營的鴻海遊戲金幣選擇方式來講,則以慎選合作收貨商,並要求收貨商分散帳號,如遊戲金幣賣出去給玩家的遊戲幣發生問題,才有辦法依造帳號,並選擇這筆黑貨是從那個工作室收來的,並永久與其停止合作,以杜絕可能性再發生。如遊戲金幣無法有效妥善處理此問題,則遊戲金幣將停止此款遊戲的銷售,遊戲金幣只要證實有黑貨,通常第一個作法是先全面將此遊戲下架停賣,徹底追查原因,並杜絕在發生可能性,才會上架販賣,如無妥善解決方式,進而可能導致客戶受害,那此款遊戲無論可賺多少錢,將都永久停賣,另外應公開承認並發表聲明,讓消費者知道情況,以示負責之行為。筆者之所以本篇內容,除了讓網友能瞭解外,更希望賣幣同業能夠參考採用,期使共同降低黑幣所帶來的社會問題。

原著於松炎網路行銷:鄭錦聰  網路行銷

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遊戲幣產界賣幣業者介紹

賣幣業者:賣幣業者就是直接面對真正的消費者玩家,賣幣業者包含相當廣泛:包含遊戲交易平台、賣幣網站、YAHOO拍賣、遊戲中喊話賣幣、只要是直接賣給消費者玩家的通稱為賣幣通路商。賣幣通路商,以建置客戶通路為主,貨物來源為手段,並提供較多樣化的付款機制,鴻海遊戲金幣本身的角度算是賣幣通路商,而本篇只討論網路通路,現實通路則不納入介紹。

A.      遊戲交易平台:類似YAHOO拍賣,賣家貼,買家選擇,優點是收取低廉的平台交易手續費,競爭性強,缺點則因為手續費太過低廉,而有一定之行政成本,因此初期需備有一定資金,需要攻下一定市場量後,才可以獲取利潤。而由於只是交易平台,因此無法審核貨物來源,安全性極低,也因此是黑幣或刷幣的大本營,而白貨通常因為成本較高,難以生存。對玩家來講是絕對廉價,且不用擔心錢給了收不到貨的騙子問題,但相對黑貨風險性極高。而遊戲交易平台是目前市場上最多人運用的賣幣通路商。

B.      賣幣網站:大多數賣幣網站本身是收貨商建立,但因各家網站作法理念均不相同,因此差異性極大,且有部分賣幣網站因安全性防禦力不足,可能網頁會被侵入種下木馬,建議消費者安裝防毒軟體來判斷,在賣幣網站中:品牌信任度、特色、白貨等,占重大的生存要素,消費者在有一定品牌的賣幣網站買的價格通常會較高,但相對黑貨風險性降低。

C.      YAHOO拍賣:大多一樣本身由收貨商建立,只是騙子最多,消費者選擇時要比較小心,因為Y拍帳號盜竊率高,因此除了選擇較高的評價外,更需要查詢此賣家是否賣滿一年等等要素,在騙子方面安全性低,在價格跟黑貨風險性為中等。

D.     遊戲中喊話賣幣:為收貨商及投機轉手商本身建立,對遊戲需要有一定瞭解程度,因客戶初期信任度最低,因此搭配面交人員相當重要,服務性質比相當高,需與客戶建立直接情感信任度,容易造成高回購率,對消費者來說,優點是服務親切,缺點是價格最高,而風險性則視賣家而異,但大多數賣家可能專業能力尚不足,以收黑貨方式,來進行銷售,普遍來講,風險性仍高。

賣幣通路商,除遊戲交易平台外,通常都具有最末端的收貨商收貨商身份,且大多賣幣貨商會同時建置多種賣幣通路,賣幣業者要考量的,主要包含廣告、金流、網路安全、提高客戶購買信任度、為主要考量。

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遊戲幣產業收貨流程大公開

遊戲幣產業的收貨商,在傳統商業來講如同大中小盤,收貨商跟生產者收貨也可能向同樣貨商性質進行收貨,然後再賣給賣幣商或其他收貨商,這就是收貨商。

收貨商本身需擁有的人脈最廣,一方面他要認識生產者,一方面要認識賣幣商,收貨商來講主要區分為:1.白貨收貨商、2.黑貨收貨商、3.投機轉手商。

A.      白貨收貨商:主要收白貨且選擇比例穩定的遊戲操作。
白貨生產較大的工作室,通常因為其本身資源資金都比較足夠,因此賣價會比白貨生產較小的工作室來的高。但小型工作室通常生產量可能連一個伺服器的量都不夠,因此白貨的收貨商需要認識相當多小規模的生產工作室,才能夠在競爭中取得利潤。白貨商需要資金做庫存,以因應賣幣商的隨時需要,但因為缺幣伺服器不一定是哪個,因此白貨收貨商除了要囤貨外,也要有快速的調貨能力,而如果無法跟小型工作室調到貨,只有跟大型工作室以較高的成本調貨。現今來講,做白貨收貨商不易,因此做的人數無法跟黑貨收貨商或投機轉手商人數相比。

B.      黑貨收貨商:所謂的黑幣收貨商,基本上只要有利可圖他都收,黑貨收貨商,不管白貨、黑貨、刷幣、什麼價格最低,他們就往那邊跑,純粹以利為唯一導向,但黑貨收貨商既然是以利為唯一導向,因此他們重視極快的出貨,因為黑貨可能被封號,且黑貨跌價速度快,因此黑貨收貨商也是要庫存成本,但是庫存數量少,通常都會想辦法當天收進來、當天就出光為目標。黑貨收貨商為現今遊戲市場的主力收貨商。

C.      投機轉手商:投機轉手商,是最多人在做的,但最沒實力,其方法是得知誰有貨,並取得價格後,不買進不囤貨,直接去找賣幣商談價格,等跟賣幣商談好後,才進貨,一進一出,也不囤貨,賺取中間的轉手費,投機轉手商,本身因沒什麼資金,無法囤貨,靠連結雙邊資訊,取得利潤,但其交易速度,或取得價格都會比較差,因此算是打工一族,當然偶爾也可能遇到急需量大,且手邊剛好有資訊可連結雙方,而大賺一手。

白貨收貨商成本高,初期要判斷其工作室是白貨還是黑貨的困難度高,會有一定的風險性,但由於小工作室需強烈依靠白貨收貨商,因此大部分白貨工作室不敢惡意夾雜黑貨給白貨收貨商,但偶爾還是會發生這種事情,都是白貨商的風險之處。但白貨商的壽命,通常來的比黑貨商長很多倍。因為黑貨商是跑得很快的,那邊有利潤就往那邊做,找不到有遊戲好做時,就休息等待時機。而收貨商跟收貨商之間因需要互相調幣,又有分大小收貨商,因此有時候可能都轉了好幾手。

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虛擬金幣賣幣商的幣是怎麼來的?

很多網友都會好奇,賣幣商怎麼有那麼多幣,這些幣到底是怎麼來的,這個問題相當大,以下說明遊戲幣的生產者的生產方式:

生產者:顧名思義就是把遊戲幣生產出來的人,我們稱為生產者。生產者有五種方法可以將幣生產出來:1.人工打幣(包含外掛)、2.偷竊(就是偷人家的虛寶)、3. 刷幣(駭客行為)、4. BUG幣(利用BUG產生出來的幣)5.來路不明(其他)

A.      人工打幣包含外掛:在市場上稱為白貨,是最不會有問題的幣,量很少,大部分的白貨工作室也都很小,甚至只有三、四台電腦的規模都有一堆,當然也有部分上百台規模的大工作室。

B.      偷竊:俗稱黑貨或黑幣,是所有生產方法中,成本最低量卻最大,基本上就是贓貨,直接犯法,危害最大最廣,卻也是最難杜絕。

C.      刷幣:駭客侵入官方資料庫,直接修改虛寶資料,如同無中生有,業界俗稱刷幣,因過去許多官方相繼被入侵,因此遊戲官方對防範駭客的防範能力,以大幅度的提升與重視,越來越不易,但如被駭客得手,在官方未能解決期間,比例將會大幅迅速下降,直至解決才會回穩。

D.     遊戲中的BUG:利用遊戲中的BUG所產生或複製出來的虛寶或幣,但隨著程式的改進,這類型的幣現在已減少很多,但早期有某遊戲因BUG被廣大發佈,官方危機處理沒處理好,造成遊戲崩盤的案例,但目前因已很少見,再者此種方式不屬於遊戲幣產業正常供應鍊理得一環,通常都是玩家不小心試出來或發現,因此可忽略過去此點。

E.      來路不明:以上四種,都是筆者能夠100%確實存在遊戲市場的情況,但還有一種是無法查證實的情況,其情況類似刷幣(無限貨源),但又可長久存在(刷幣本身叫難以長久存在),筆者曾聽過的說法有:可能是官方工程師外流,或官方銷售,但這些都只是遊戲幣業界的道聽途說或猜測,從沒發生真正有都證劇過,因此筆者稱之為來路不明,基本上這種幣在市場上,出貨名義可能以白貨或刷幣出來。

其中刷幣在市場上,時有時無,而黑貨則永遠存在,白貨的話取決官方態度決定其生存空間與貨量。而以生產者的成本來說,白貨最高,黑貨次之,駭客則最低,如果是自己本身是駭客則為0成本。但貨商跟生產者收貨來說,刷幣卻不一定最低,看駭客本身怎麼做。而白貨幾乎永遠都是最高的。

ABC三種方法來說,都已產生一種基本產業模式,如想瞭解那三種方法詳細是怎麼做的,筆者有寫出專門的說明文章,請參閱其他文章。

備註:如需更詳細瞭解到幣怎麼從生產者到玩家手中,請繼續參閱:遊戲幣產業收貨流程大公開

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